PARADIGM SHIFT

Кто-то мог обратить внимание на то что сайт некоторое время был недоступен и вернулся с обновленным внешним видом.

Это связано с тем что я переносил его с одного сервера на другой, и решил что это хороший повод чтобы «прервать перерыв». Однако старый формат «километровых постов» кажется мне несколько неудобным как для написания, так и для чтения.

Так что я планирую несколько изменить формат общения.

Перерыв, определенно перерыв

Нетрудно заметить, что я не пишу в блог уже довольно давно.
Это связано с почти полным отсутствием свободного времени, которое может продлится еще неопределенный срок.
Постараюсь наверстать, когда это время появится.

Как пользоваться краудфандингом

Последние несколько месяцев были довольно богаты на события, так что времени на написание статей в блог не нашлось. Исправляю это упущение. Перед тем как публиковать завершающую часть длинной статьи про монетизацию, я решил коснуться такой темы как краудфандинг.

Все нижеследующее — выводы сделанные после рассмотрения множества успешных и неудачных проектов на kickstarter и indiegogo, а также общения с несколькими российскими разработчиками, имевшими успешный опыт использования краудфандинга.

Самый первый и главный совет, который можно было бы дать — перед тем как начинать сбор денег, изучайте ситуацию самостоятельно, ей свойственно меняться.

Я постарался взять наиболее общие и наименее подверженные изменениям закономерности и сформулировать на их основе несколько советов. Итак, что же нужно для того, чтобы успешно собрать деньги на свой проект на kickstarter или indiegogo?

Читать далее «Как пользоваться краудфандингом»

Это страшное слово — монетизация (Часть 4)

Микротранзакции

После заметного перерыва, связанного с тем что все мое свободное время было уделено задачам Opensource Game Studio, продолжаю рассказывать о монетизации.

Итак, переходим к главному изобретению геймдева XXI века — микротранзакциям (ну ладно, не совсем-то оно и новое). Это мощная концепция монетизации, включающая в себя десятки разнообразных моделей, предназначенных для игр различных жанров и типов.

Читать далее «Это страшное слово — монетизация (Часть 4)»

Это страшное слово — монетизация (Часть 3)

Как зарабатывать, раздавая игру бесплатно.

Какой бы странной ни казалась эта идея, попробовать заработать на бесплатной игре можно. Правда тут есть свои сложности.

Добровольные пожертвования.

Каждый начинающий разработчик бесплатного ПО надеется, что как только он выпустит свою программу и разместит на сайте кнопку “Donate” — деньги потекут к нему рекой. На деле этого, как правило, не происходит. Попробуем понять почему.

Читать далее «Это страшное слово — монетизация (Часть 3)»

Это страшное слово — монетизация (Часть 2)

Что, как, почем?

Итак, вы инди-разработчик или хобби-разработчик. У вас есть идея проекта, а также ресурсы и терпение чтобы ее реализовать. Вполне возможно, вы хотите чтобы этот проект принес вам выгоду помимо морального удовлетворения от работы над ним. Как только эта мысль поселилась у вас в голове, избавиться от нее уже не получится, так что посмотрим, какие же способы монетизации можно применить для небольшой инди-игры.

Сразу же оговорюсь, что ни одно следующее утверждение не является жестким правилом. Все утверждения основываются на наблюдениях и опыте. Как и все, связанное с людьми, эта информация однажды может устареть. Так что основным средством выбора способов монетизации должна оставаться собственная голова. Моя задача — подсказать несколько вариантов.

Начнем с первого пункта моего недавнего списка — с платных игр.

Читать далее «Это страшное слово — монетизация (Часть 2)»

Это страшное слово — монетизация (Часть 1)

Хотел я написать статью о таком противоречивом моменте как монетизация игр. Рассказать о том какая она бывает и высказать несколько предположений о том какие варианты монетизации лучше всего подходят для инди-игр. Однако число страниц перевалило за 5 еще на середине работы, и мне стало очевидно что пытаться впихнуть все в одну статью бесполезно. Так что я разделю ее на несколько частей. Для начала, мы определимся с терминологией, чтобы в дальнейшем разговор шел на одном языке, а затем я расскажу о том как какие методы монетизации можно применять к тем или иным проектам.

Интересно? Тогда читаем дальше.

Читать далее «Это страшное слово — монетизация (Часть 1)»

Как угробить хобби-проект

Решил немного поиграть в Капитана Очевидность, ибо каждому кто хоть раз довел какой-либо проект до успешного завершения все эти вещи ясны как день. Текст в большей степени предназначается тем кто только начинает хобби-проект или уже работает над ним. Полезен он будет также и тем кто успел “все испортить” и хочет выяснить где же зарыты грабли.
Статья написана в формате “вредных советов”, то есть я не буду рассказывать как избежать краха хобби-проекта, я в немного утрированной форме расскажу как его гарантированно похоронить. Выводы делайте сами.
Хочу сразу уточнить, часто любого из перечисленных способов может быть недостаточно, но они отлично усиливают друг друга и в совокупности способны угробить даже самый многообещающий проект.
Я буду говорить об игровых проектах, хотя на самом деле большинство пунктов можно применить не только к играм.

Читать далее «Как угробить хобби-проект»

Итак, поехали!

Два года я держал этот сайт, толком не придумав для чего его использовать.

Теперь придумал.

Итак, давайте знакомиться, кто меня не знает.
Меня зовут Иван Корыстин, в интернете чаще всего подписываюсь как «Kai SD».

Мне 31 год. Женат. Физик по образованию. По профессии — дизайнер компьютерных игр, о чем мечтал с детства.
По этой причине хобби совпадает с профессией.

Живу в Воронеже. Работаю в Allods Team. Ранее работал в Skyfallen Entertainment. Данный блог с моей работой не связан, так что писать о ней скорее всего не буду.

Да и вообще, писать буду не очень часто, в основном — об игровой индустрии, о дизайне игр в целом и о моих хобби-проектах в частности.
Всякой житейской фигни не будет, для нее куда больше подходит подходит Google+ или ЖЖ. Так что кому интересно — подписывайтесь на RSS.

Пишу на русском. Если будет не лень — со временем продублирую на английском.

Кто хочет комментировать — OpenID вам поможет.